Blobline nu și-a inventat regulile. Le-a moștenit de la un joc de puzzle lansat în Japonia în 1991, construit, dintre toate pricinile cu putință, ca să-i dea ceva de făcut distribuției unei serii de jocuri de rol. Iată linia care duce de acolo până aici.
Scris și editat în limba engleză. Această versiune în română a fost produsă prin traducere automată; acolo unde precizia contează, originalul în engleză este autoritatea. Citiți originalul în engleză →
Puzzle-ul cu blocuri căzătoare se trage din Tetris, născocit de Alexei Pajitnov în Uniunea Sovietică la mijlocul anilor 1980. Lecția lui era simplă și totală: formele cad, le rotiți și le potriviți, rândurile complete se fac nevăzute, iar ritmul nu se oprește niciodată. Fiecare joc din acest eseu este o variațiune pe acea gramatică: un puț, gravitația și o regulă de curățare. 4
Ceea ce Tetris nu avea era cascada. Curățați o linie în Tetris și rândurile de deasupra coboară cu unul; nimic nou nu se declanșează. Următorul salt al genului a fost să facă recursivă curățarea, să lase o curățare să stârnească alta, iar acel salt a preschimbat un solitaire al ordinii într-un joc al exploziilor construite cu socoteală. Blobul a fost locul unde s-a întâmplat.
Regulile pe care rulează Blobline au fost fixate de Puyo Puyo, dezvoltat și publicat de studioul japonez Compile pe 25 octombrie 1991 pentru MSX2, cu o ediție pentru Famicom Disk System de la Tokuma Shoten în aceeași zi. 1 Originea lui este fermecătoare: personajele veneau din jocul de rol al companiei Compile din 1990, Madō Monogatari, iar inițiatorul jocului, Kazunari Yonemitsu, socotea că jocurile de puzzle ale vremii aveau personaje „slabe”, așa că a construit în schimb un joc de puzzle în jurul distribuției unui joc de rol. 1
Mecanicile erau cele pe care le jucăm și astăzi. Blobii, „Puyo”, cad în perechi; jocurile mai târzii din serie îi împart în grupuri mai mari. Legați patru sau mai mulți de aceeași culoare, pe orizontală ori pe verticală, și pocnesc; ce stătea deasupra cade în golul rămas și poate pocni din nou. 1 Blobline reproduce asta întocmai: perechi de blobi colorați, un prag de patru, gravitație, cascade. 2 Sega a lucrat împreună cu Compile la versiunea de arcade din 1992 și a obținut drepturile asupra seriei în martie 1998, 1 dar miezul căderii și al potrivirii, perechile, pragul de patru și cascada, era deja acolo, în acea primă lansare. Duelul, nu: versiunea de arcade a Sega, de un an mai târziu, este cea care a adăugat un mod poveste pentru un singur jucător și un mod competitiv pentru doi.
Șablonul a milioane de dueluri frenetice a fost schițat ca să rezolve o problemă de marketing: ce faci cu o distribuție îndrăgită între două aventuri de rol? Îi dai un puț și o lași să scape blobi.
O cascadă este plăcută și de unul singur, dar versiunea de arcade a întors-o spre afară: lanțurile nasc Garbage Puyo, cunoscuți și ca Ojama Puyo, care cad pe terenul adversarului și i-l înfundă. Acești intruși translucizi nu se potrivesc între ei; se curăță doar atunci când un grup colorat pocnește alături de ei. 1 Cu asta, cascada a încetat să mai fie o plăcere de unul singur și a devenit o armă. Un lanț nu se mai măsura în puncte proprii, ci în cât gunoi îndesa în terenul altcuiva.
Succesul jocului Street Fighter II a modelat acea orientare competitivă, Yonemitsu încercând multe mecanici în dorința de a regăsi firea competitivă a jocului de lupte. 1 Rezultatul a fost un joc de puzzle cu sufletul unui joc de lupte: citiri, feinte și răsturnarea bruscă. Întreaga economie de înfruntare a jocului Blobline, lanțuri preschimbate în gri, gri aruncat în lespezi peste rival, table care se întrec să se umple una pe cealaltă până sus, este această invenție din 1991, păstrată cu credință. 3
Dacă Blobline ar fi doar o copie fidelă, ar fi puține de spus. Contribuția lui este o singură regulă înșurubată peste cea mai veche mecanică a genului. În Puyo, curățarea unui blob-năpastă pur și simplu îl înlătură: piesa dispare și cu asta s-a încheiat totul. 1 Blobline își numește schimbarea neutralize-on-clear, adică neutralizare la curățare: fiecare gri pe care îl pocniți de pe tabla dumneavoastră nu este șters, ci trimis înapoi, blob pentru blob, drept în atacul asupra adversarului. 4
Este o modificare minusculă, diferența dintre un blob care se face nevăzut și un blob care este azvârlit, și reacordează o formulă veche de treizeci și cinci de ani. Clipa de ușurare, când un jucător îngropat își freacă în sfârșit puțul până îl face curat, devine clipa contraatacului. Săpatul afară și lovitura de răspuns sunt contopite într-o singură faptă. Filiația merge de la Tetris la Puyo și la o sută de imitatori; locul jocului Blobline în ea este acest singur verb adăugat.
Tetris (mijlocul anilor 1980) ne dă puțul și curățarea. Puyo Puyo (1991) adaugă potrivirea după culoare, cascada și războiul cu blobi-năpastă. Nenumărate jocuri de potrivire în lanț rafinează duelul. Blobline păstrează totul și adaugă întoarcerea: gunoiul curățat este tras înapoi. 4
Merită întrebat de ce o concepție din 1991 este și azi scheletul unui joc. Răspunsul este că gramatica blobului căzător este aproape desăvârșită la singura ei treabă: produce, neîncetat și din aproape nicio regulă, un șuvoi de mici hotărâri, fiecare purtând o urmare mare. Patru elemente, un puț, gravitația, o curățare la potrivirea a patru și o cascadă, nasc răsplățile exponențiale ale lanțurilor, punctele de basculare asemănătoare percolației și jocul pe muchie de cuțit care umplu aceste eseuri. Este foarte puțin de adăugat și aproape nimic de scos.
Așa că proiectanții fac ce face Blobline: păstrează gramatica și schimbă o singură propoziție. Un alt număr de culori, un puț de altă formă, o regulă schimbată a gunoiului. Propoziția aleasă de Blobline, aceea că a supraviețui unui atac înseamnă a ataca, se nimerește să fie una neobișnuit de bună, fiindcă repară singurul cusur structural al genului: felul în care un avans tinde să se rostogolească tot mai mare. Treizeci și cinci de ani mai târziu, blobii tot cad în perechi, tot pocnesc câte patru, tot îl îngroapă pe cel care șovăie. Regulile au fost bune din prima. Arta stă în a ști pe care dintre ele s-o rescrii. 4