Bomb Float · Aliment pentru gândire
Plutirea se află în titlu dintr-un motiv. Este singurul verb care îl desparte pe Bomb Jack de orice alt joc de platformă din 1984 și cel în jurul căruia Bomb Float își clădește întreaga senzație.
Scris și editat în limba engleză. Această versiune în română a fost produsă prin traducere automată; acolo unde precizia contează, originalul în engleză este autoritatea. Citiți originalul în engleză →
Eroul din Bomb Float nu are aproape nimic la îndemână, și tocmai acesta este rostul. Poate alerga la stânga, poate alerga la dreapta și poate apăsa o singură tastă de săritură. Din acea tastă motorul scoate cinci comportamente distincte, iar a învăța să simțiți granița dintre ele înseamnă cea mai mare parte din ceea ce înseamnă să ajungeți bun la acest joc. 3
Apăsați săritura de pe sol și eroul primește un impuls fix în sus: motorul îi fixează viteza verticală la −270 de pixeli pe secundă (negativă, pentru că pe ecran sensul în sus este cel negativ). 3 Acesta este primul comportament: lansarea. Al doilea este înălțimea variabilă. Dacă eliberați tasta în timp ce eroul încă urcă după o săritură de pe sol, motorul îi înmulțește viteza ascendentă cu 0,45, scurtând restul urcării. O ridicare în aer face excepție: ea este un impuls de înălțime fixă, iar eliberarea tastei după una dintre ele nu îl scurtează. 3 O apăsare scurtă pentru un săltat; o apăsare ținută pentru un salt întreg. Orice joc bun de platformă de după Super Mario Bros. are o versiune a acestui lucru, iar cea din Bomb Float este ca la carte.
Al treilea comportament este cel după care un jucător de arcade întinde mâna din instinct. Apăsați tasta din nou în timp ce eroul este deja în aer și el primește un nou impuls în sus: viteza lui verticală este fixată la −230 px/s, față de cei −270 ai unei sărituri de pe sol. Asta înseamnă cam 33 de pixeli de urcare, față de cei 46 ai săriturii de pe sol, așa că o ridicare valorează ceva mai puțin de trei sferturi dintr-o săritură. Are trei astfel de apăsări pe zbor, iar ele se reîncarcă abia când tălpile lui ating ceva, așa că eroul poate urca, dar nu poate pur și simplu să zboare: o săritură de pe sol plus trei ridicări îi cumpără cam 144 de pixeli de înălțime, iar apoi rămâne fără ele până când aterizează. 3 Acesta este celălalt verb pe care se sprijină jocul de arcade original și motivul pentru care nivelurile sunt stivuite așa cum sunt — pragurile de deasupra primului etaj sunt pur și simplu în afara razei unei singure sărituri. Al patrulea și al cincilea comportament sunt locul unde jocul încetează să fie de manual și începe să fie Bomb Float.
Odată ce eroul este în aer și a încetat să urce, ținerea apăsată a tastei de săritură face ceva pentru care jocul de arcade original este vestit: îi încetinește căderea până la o lunecare. Motorul realizează asta cu două gravitații. Gravitația normală trage cu 760 px/s². Dar în clipa în care eroul este desprins de sol, ține săritura apăsată și nu mai urcă — din vârful săriturii încolo —, motorul îl trece într-o stare de plutire și pune în locul ei o gravitație de plutire de doar 150 px/s², abia a cincea parte din atracția normală. 3
Îi limitează și viteza. O cădere normală este mărginită de o viteză limită de 360 px/s; o cădere în plutire este plafonată la doar 90 px/s, de patru ori mai lentă. 3 Așadar, diferența dintre a cădea și a pluti este uriașă: o cincime din accelerație și un sfert din viteza maximă. Eliberați tasta și gravitația revine brusc la valoarea întreagă: acesta este al cincilea comportament, coborârea deliberată, și este felul în care coborâți repede atunci când aveți nevoie. Țineți-o apăsată, în schimb, și eroul atârnă în aer, alunecând lateral cu viteza lui obișnuită de alergare, în timp ce abia dacă mai coboară.
| Mărime | Cădere | Plutire |
|---|---|---|
| gravitație (px/s²) | 760 | 150 |
| viteză limită de cădere (px/s) | 360 | 90 |
| viteză de săritură (px/s) | −270 | −270 |
| ridicare în aer (px/s) | −230 | −230 |
| viteză de alergare (px/s) | 96 | 96 |
Numerele acelea sunt întreaga senzație a jocului, strânsă într-un tabel. Pentru că viteza orizontală de alergare rămâne constantă, 96 px/s, fie că sunteți pe sol, în săritură sau în plutire, o plutire ținută preschimbă o săritură într-o planare lungă, joasă și controlabilă. Nu atât rezolvați o săritură, cât cârmiți o coborâre. Într-un teren de joc înalt de doar 240 de pixeli, o cădere plafonată la 90 px/s vă dă aproape trei secunde ca să vă alegeți locul de aterizare, o veșnicie după standardele arcade și exact marja de care aveți nevoie atunci când pragul spre care țintiseți tocmai a fost aruncat în aer de sub picioarele dumneavoastră. 3
O săritură este un angajament. O plutire este o negociere: tot tocmiți cu gravitația, o apăsare ținută de buton pe rând, până găsiți un loc unde să aterizați.
Platformarea plutitoare are o reputație, și nu întotdeauna una binevoitoare: într-un joc de precizie poate părea imprecisă, un erou care nu vrea să coboare atunci când vreți dumneavoastră. Dar Bomb Jack a înțeles în 1984, iar Bomb Float redescoperă, că plutirea este perfectă pentru un joc de colecționare jucat pe un singur ecran fix. Când scopul este să atingeți fiecare bombă, nu să supraviețuiți unui șir de sărituri la limita pixelului, timpul petrecut în aer este o virtute. Vă lasă să vă reorientați în zbor, să vă strecurați printre inamicii care patrulează și să vă corectați traseul din mers. 1
Motorul se sprijină pe această îngăduință și în alte mici feluri. Eroul reapare cu o perioadă de invulnerabilitate după fiecare moarte, o secundă și jumătate întreagă, astfel încât o reapariție nu vă aruncă niciodată direct peste un inamic care aștepta. 3 Între timp, întreaga simulare rulează pe un pas de timp fix, de 60 de herți, așa că plutirea se comportă identic pe orice mașină, iar o anumită sămânță așază mereu bombele la fel și le aprinde fitilele în aceeași ordine (forma ecranului însuși provine dintr-un set reglat manual, care se rotește odată cu nivelul). 3 Mișcare iertătoare, fizică deterministă: combinația este cea care face ca un joc plutitor să pară corect, nu moale.
Bomb Float este, în fond, un joc de vânat scorul și moștenește acest ADN direct din arcade. Curățarea ecranului nu este niciodată cu adevărat în dubiu pentru un jucător competent; întrebarea pe care o pune de fapt jocul este câte puncte ați stors în timp ce o făceați? Punctajul este construit ca să răsplătească disciplina și să pedepsească neglijența. 1
Motorul scorului este lanțul. Fiecare bombă aprinsă pe care o apucați valorează 100 de puncte de bază, fixe, dar ea incrementează și un contor al lanțului, iar fiecare apucare adaugă pe deasupra un bonus egal cu 100 înmulțit cu lanțul. 3 Prima bombă valorează așadar 200, cele 100 de bază plus un bonus de lanț de 100; a douăzeci și patra, dacă lanțul nu s-a rupt niciodată, valorează 2.500. Lanțul este motivul pentru care o cursă curată, neîntreruptă, prin toate cele douăzeci și patru de bombe punctează nespus mai bine decât una dezordonată, și motivul pentru care moartea doare de două ori, pentru că a muri readuce lanțul la zero. 3 Motorul vă păstrează chiar și cel mai bun lanț al cursei ca statistică, invitându-vă discret să îl depășiți.
Bombă aprinsă: 100 de bază, plus un bonus de 100×lanț. Doborârea unui inamic cât timp sunteți întărit: 500. Curățarea tuturor celor 24 de bombe: un bonus de nivel de 1.000 de puncte. Iar un impuls recompensat „2× score” („scor dublu”) înmulțește tot ce se câștigă în restul cursei. 3 Linia optimă nu este doar „curăță ecranul”, ci „curăță-l fără să rupi vreodată lanțul și încasează moneda de putere în dreptul unui pâlc de inamici”.
Moneda aceea de putere este urmașa directă a lui „P” cel săltăreț din Bomb Jack. În original, consemnează articolul Wikipedia despre Bomb Jack, umplerea indicatorului de bonus cheamă „a circular bouncing «P»” („un «P» rotund, săltăreț”), care „will turn all the enemies into bonus coins for a short period” („va preface toți inamicii în monede bonus pentru scurt timp”). 1 Bomb Float păstrează fantezia și o cronometrează precis: apucarea monedei îi dă eroului 6 secunde în care atingerea unui inamic îl doboară, pentru 500 de puncte, în loc să vă ucidă. 3 Jucătorul care își maximizează scorul nu apucă moneda în clipa în care e sigur să o facă; o păstrează pentru momentul în care sunt adunați cei mai mulți inamici și preschimbă o panică într-o zi de plată.
Nimic din toate acestea nu ar exista fără un mic joc de arcade din 1984, pe care o fostă firmă de echipamente de curățenie l-a lansat sub numele Tehkan. Wikipedia îl clasează pe Bomb Jack drept „a 1984 platform game developed and published by Tehkan” („un joc de platformă din 1984 dezvoltat și publicat de Tehkan”), proiectat de Michitaka Tsuruta și Kazutoshi Ueda, cu un erou în pelerină care „can perform high jumps and float in the air” („poate face sărituri înalte și poate pluti în aer”), având drept scop „to collect all 24 red bombs on the screen” („să adune toate cele 24 de bombe roșii de pe ecran”). 1 Tehkan avea să se redenumească Tecmo abia în 1986, așa că panoul cabinetului original nu a scris niciodată, de fapt, „Tecmo's Bomb Jack” — un amănunt care merită ținut drept. 2
Ce l-a făcut să rămână nu a fost premisa, ci cârligul ordinii. Bombele nu erau puncte interschimbabile. „Once one bomb is collected”, scrie consemnarea, „bombs will light up in sequence; if one lit bomb is collected, another will light up” („Odată ce o bombă este adunată, bombele se vor aprinde în ordine; dacă o bombă aprinsă este adunată, alta se va aprinde”), iar adunarea celei aprinse umplea indicatorul de bonus mai repede. 1 Acea disciplină opțională — urmărește fitilul aprins în ordine, ca să punctezi, sau apucă ce e mai aproape, doar ca să termini ecranul — este sămânța a tot ce face Bomb Float cu lanțul său. Omagiul nu face decât să întărească sugestia într-o lege: aici, doar bomba aprinsă este vie cu adevărat.
Originalul învelea bucla într-o economie de arcade pe care Bomb Float o lasă în mare parte în urmă. Bomb Jack a suprapus peste ea obiecte cu litere: un „B” care ridica multiplicatorul de scor până la de cinci ori, un „E” pentru o viață în plus, un rar „S” care oferea un joc gratuit, și și-a populat cele „five different screens” („cinci ecrane diferite”) cu păsări și mumii care se puteau preface în farfurii zburătoare și în globuri. 1 Bomb Float păstrează cele două idei cu cea mai multă personalitate — ordinea fitilului aprins și moneda care mănâncă inamici — și renunță discret la recuzita de automat cu fise, care avea sens doar atunci când mașinăria voia următoarea dumneavoastră monedă.
| Bomb Jack, 1984 | În această versiune |
|---|---|
| erou cu pelerină: săritură înaltă + plutire | păstrat, ca fizică de bază |
| 24 de bombe pe un singur ecran | păstrat, întocmai |
| ordinea bonus a fitilului aprins | păstrată, întărită într-o regulă |
| „P” săltăreț care mănâncă inamici | păstrat, ca moneda de putere |
| literele bonus B / E / S | eliminate |
| tipuri de inamici care se preschimbă | simplificate la globuri + păsări |
| — | adăugat: bombe care detonează și deformează terenul |
Este o întrebare îndreptățită de ce un design din 1984 mai poate susține un joc nou, când atât de mult din epoca lui a îmbătrânit până a devenit pură nostalgie. Răspunsul este că miezul lui Bomb Jack este neobișnuit de abstract. Nu este un joc despre o ficțiune anume sau despre o listă anume de inamici; este un joc despre un corp care plutește, un set fix de ținte și o ordine opțională care îl răsplătește pe cel disciplinat. Acestea sunt idei geometrice, nu idei de epocă, iar geometria nu se demodează. 3
Pariul lui Bomb Float este că poți lua acel schelet atemporal, îi poți reda plutirea cu fidelitate într-o fizică modernă și deterministă, îi poți păstra sufletul de joc de scor și apoi îi poți adăuga exact un organ nou — bombe care remodelează nivelul pe măsură ce îl curățați — fără ca trupul să îl respingă. Pe temeiul codului, pariul iese tocmai pentru că plutirea era deja acolo ca să vă prindă. Un joc în care solul se rearanjează singur ar fi crud dacă eroul ar cădea ca o piatră. Dați-i o planare, câteva secunde de atârnat în aer și o viteză de alergare care nu se schimbă niciodată, iar terenul care se prăbușește devine un puzzle pe care chiar îl puteți rezolva în aer. 3
Eroul cu pelerină a învățat să plutească în 1984. Patru decenii mai târziu, solul a învățat în sfârșit să se miște, iar plutirea este cea care face jucabil solul mișcător.
Aceasta este teza discretă a întregii serii. Bomb Float nu este nostalgie de dragul nostalgiei și nu este un remake. Este un argument că cele mai bune idei vechi de patruzeci de ani sunt cele îndeajuns de abstracte cât să se mai poată construi pe ele, și o demonstrație a ceea ce poate face o singură idee nouă, așezată cu grijă peste un erou plutitor și douăzeci și patru de bombe. 1