O ghicitoare de fizică despre un bețiv care se clatină în jurul unui stâlp de felinar a devenit, în 1976, unul dintre cele mai discret influente jocuri de arcade construite vreodată. Curvewar este stră-strănepotul ei, iar toată istoria familiei se învârte în jurul unei singure schimbări: arcul.
Scris și editat în limba engleză. Această versiune în română a fost produsă prin traducere automată; acolo unde precizia contează, originalul în engleză este autoritatea. Citiți originalul în engleză →
Genul întreg începe cu o problemă de fizică. La mijlocul anilor 1970, un inginer pe nume Lane Hauck învârtea pe toate fețele una pe care o numea Drunk and the Lamppost, Bețivul și stâlpul de felinar, o ghicitoare de plimbare aleatorie despre o siluetă care se poticnește, și a văzut în ea un joc. Împreună cu Ago Kiss, l-a construit pentru Gremlin Industries, iar în noiembrie 1976 a ajuns în sălile de jocuri sub numele Blockade. 1
Regulile îi sunt pe dată familiare oricui a jucat Curvewar. Doi oameni cârmuiesc fiecare câte un marcator care nu se oprește niciodată din mers și care lasă în urma lui un zid plin de blocuri. Intrați în orice zid, al vostru, al celuilalt ori hotarul arenei, și pierdeți punctul. 1 Fiecare joc din această filiație, în următoarea jumătate de secol, este o variațiune pe acea singură propoziție. Blockade însuși s-a vândut modest și a fost clonat fără încetare, dar ideea lui, mișcarea care otrăvește pentru totdeauna pământul rămas în urmă, s-a dovedit una dintre cele mai rodnice din toate jocurile.
De la Blockade ideea s-a despicat și a călătorit. A devenit puzzle de unul singur atunci când duelul în doi a lăsat locul unei singure linii care se lungește cu fiecare bucată de hrană mâncată, forma cunoscută drept Snake; o versiune numită pur și simplu Snake, preinstalată pe telefoanele mobile Nokia în 1998, a stârnit o nouă înflorire a interesului pentru gen. 5 A devenit duel science-fiction atunci când cabinetul de arcade Tron al companiei Bally Midway, din 1982, a reimaginat dâra drept o „light cycle” de neon, o motocicletă de lumină. Merită să fim exacți în privința acelui segment: era unul dintre cele patru subjocuri ale cabinetului și unul de unul singur, în care motocicleta unui singur jucător înfruntă adversari mânați de computer, nu un al doilea om. Articolul Wikipedia despre joc îl descrie drept „o variantă jucător-contra-IA a conceptului de joc Snake”. 2 Și a devenit joc de condus atunci când dâra a încetat în sfârșit să se lipească de o grilă, ramura căreia îi aparține Curvewar.
| Titlu | An | Ce a adăugat |
|---|---|---|
| Blockade | 1976 | duelul cu dâră însuși |
| Tron (Light Cycles) | 1982 | mitul de neon, contra computerului |
| Červi | 1993 | curba însăși |
| Achtung, die Kurve! | mijlocul anilor 1990 | goluri în curbă |
| Snake (Nokia) | 1998 | o dâră în fiecare buzunar |
| Curve Fever | 2011 | curba, online |
Vreme de aproape două decenii, însă, fiecare ramură a purtat o limitare cu care Blockade se născuse: virai în unghiuri drepte, lipit de o grilă. Dâra era o scară făcută din segmente drepte. Aceasta este constrângerea pe care a rupt-o jocul următor, iar ruperea ei este ceea ce a făcut cu putință genul de joc al lui Curvewar.
Reinventarea hotărâtoare a venit din Europa Centrală. Curba însăși a sosit în 1993, într-un joc ceh numit Červi. Achtung, die Kurve! este o clonă a lui, scrisă pentru Commodore Amiga de Filip Oščádal și Kamil Doležal în limbaj de asamblare 68000, și a schimbat un singur lucru: liniile au acum găuri. 3 A păstrat ADN-ul lui Blockade, dar fără unghiurile drepte: punctele virează din grad în grad. Relatarea Wikipedia despre felul în care se joacă se citește aproape ca o specificație: „fiecare jucător poate vira la stânga sau la dreapta, dar viteza de virare este limitată, ceea ce face imposibile virajele strânse”. 3
Citiți acea propoziție alături de motorul propriu al lui Curvewar și este aproape o specificație. O viteză constantă. O rată de virare plafonată. Niciun pivot instantaneu, doar arce. Iar Achtung este locul unde apare cealaltă mecanică pe care Curvewar o socotește fundamentală: „din când în când apar goluri, care pot fi folosite ca scăpare din porțiunile hărții ce au fost închise”. 3 Curba însăși nu a inventat-o; propria ei intrare de enciclopedie o numește o clonă a unui joc ceh mai vechi, Červi (Viermi) din 1993, deosebindu-se prin aceea că liniile au acum găuri. Găurile sunt ceea ce a adus ea, și ele contează: curba și golul, laolaltă, sunt cele care despart această ramură a familiei de Snake și Tron, legate de grilă, care veniseră înainte. Succesul de browser Curve Fever din 2011 și un val de urmași au purtat aceeași formulă online. 3
Blockade i-a dat genului zidul. Tron i-a dat mitul. Dar o curbă, un viraj pe care nu îl poți face pe loc, i-a dat sufletul.
Merită să fim preciși în privința motivului pentru care înlocuirea unghiurilor drepte cu arce contează atât de mult, fiindcă nu este o schimbare de suprafață. Un viraj pe grilă este gratuit: hotărâți să mergeți spre nord și, în cadrul următor, mergeți spre nord, fără să fi pierdut nimic. Asta face ca jocurile cu dâră pe grilă să fie în chip fundamental despre plănuire: trasarea unui traseu, umplerea cu folos a spațiului, gândirea mai iute decât drumul adversarului.
Un viraj curb are un preț pe care grila nu l-a cerut niciodată: ia timp și mătură prin spațiu, iar cât sunteți în mijlocul arcului nu puteți fi nicăieri altundeva. Dintr-odată jocul este despre atingere: cât de devreme vă angajați, cât de lin mângâiați virajul, dacă mâna vă poate găsi arcul care se strecoară printr-un gol pe care îl vedeți, dar la care s-ar putea să nu ajungeți. Raza minimă de viraj (în Curvewar, în jur de 36,5 pixeli la viteza de bază) devine un fapt fizic pe care îl simțiți în degete. Mica schimbare a lui Achtung a preschimbat un joc de geometrie într-un joc de condus, iar acesta este jocul pe care îl moștenește Curvewar. 4
Așezați Curvewar lângă strămoșii lui și continuitatea este izbitoare. De la Blockade ia miezul de nefrânt: mișcarea neîncetată, o dâră permanentă și ucigătoare, un zid care omoară, câștigă ultimul rămas în mișcare. De la Achtung ia cele două răsuciri care îl definesc: curba mai strânsă de care nu puteți vira și golurile care revin mereu, ținând arena deschisă spre scăpare. De la Tron moștenește mitul de neon și adversarul mânat de computer. Nu sunt influențe pe care jocul le ascunde; sunt oasele lui. 4
Ce adaugă Curvewar este o adâncire chibzuită a economiei scăpării. Achtung v-a dat goluri; Curvewar le păstrează și așază deasupra cinci bonusuri, mai iute, mai încet, un thin care subțiază trupul, un ghost care trece prin dâre și un clear care șterge dâra, plus o încărcătură phase, măsurată la una singură pe rundă, care străpunge o dâră în care altfel v-ați fi izbit, cu prețul unei găuri în propria dâră. De hotarul arenei nu vă scapă. 4 Fiecare este o nouă supapă în mașina de sufocare veche de cincizeci de ani, încă un fel de a smulge înapoi spațiul pe care dâra îl tot fură. Filiația merge neîntreruptă de la o ghicitoare de plimbare aleatorie despre un bețiv lângă un stâlp de felinar, printr-o adaptare de neon după un film, printr-o curiozitate de Amiga scrisă de mână, până la un motor de browser determinist, iar la fiecare pas învoiala este aceeași pe care a încheiat-o Lane Hauck în 1976: mergeți mai departe și încercați să nu vă împiedicați de locurile pe unde ați trecut deja.