Întrece ceasul la un set de întrebări triindu-le pe fiecare: rezolv-o pentru punctaj maxim, riscă o ghicire rapidă sau marcheaz-o și sari peste ea.
Ai în față un set de douăsprezece întrebări cu variante multiple, fiecare cu patru răspunsuri, și un buget de timp comun de aproximativ jumătate din timpul necesar pentru a le rezolva pe toate. Rezolvarea unei întrebări consumă tot timpul indicat și îi aduce punctele dacă alegi răspunsul corect; ghicirea costă o secundă și nimerește o dată din patru; sărirea nu costă nimic și nu aduce nimic. Când bugetul se epuizează, runda se încheie, iar jocul tău este comparat cu planul de triaj al unui expert. Întrebările sunt mici puzzle-uri de aritmetică, tipare și simboluri, așa că nu e nevoie de cunoștințe din afară: abilitatea constă în alegere.
Compară punctele pe secundă. Cea mai ușoară întrebare aduce 5 puncte pentru 10 secunde, o jumătate de punct pe secundă. Cea mai grea aduce 29 pentru 34 de secunde, aproximativ 0,85 pe secundă. Punctele cresc mai repede decât timpul, așa că în acest joc întrebările grele sunt cea mai bună folosire a ceasului, opusul sfatului obișnuit de a lua mai întâi punctele ușoare. Planul de referință rezolvă exact în această ordine, începând cu cea mai bună valoare pe secundă, până când bugetul se termină.
Apoi ghicește la ce a rămas. Fără penalizare, fiecare ghicire valorează un sfert din punctele întrebării pentru o secundă, așa că ghicește tot ce nu poți rezolva. Cu penalizarea activă, o ghicire greșită costă 2 puncte, iar o ghicire oarbă la o întrebare de P puncte valorează în medie P/4 − 1,5. La cea mai ușoară întrebare asta înseamnă 1,25 − 1,5, o mică pierdere, deci sari peste ea. La orice întrebare de 8 puncte sau mai mult ghicirea tot merită: 8 puncte dau +0,5, iar una de 29 de puncte dă aproximativ +5,75.
Așadar penalizarea nu pune capăt ghicitului. Ea trage o linie: sari peste încercările ieftine cu șanse mici și continuă să riști la cele valoroase.
Deadline este despre strategia de examen și valoarea așteptată, unde gestionarea unui buget de timp învinge forța brută.
Un buget de timp comun, în care rezolvarea costă timp complet pentru punctaj complet, iar ghicitul este aproape gratuit, înseamnă strategie de examen formulată ca problemă de optimizare.
Alegerea întrebărilor de rezolvat este problema rucsacului: umpli un buget fix cu cele mai valoroase obiecte. Planul de referință din Deadline folosește scurtătura clasică propusă de George Dantzig, luarea obiectelor în ordinea valorii pe unitatea de cost, care este rapidă și de obicei aproape de cel mai bun rezultat posibil, dar nu întotdeauna exact cel mai bun. Această diferență explică de ce un jucător puternic poate uneori să bată planul.
Decizia de a ghici ține de valoarea așteptată, o idee născută din problema împărțirii mizei unui joc neterminat, pe care Blaise Pascal și Pierre de Fermat au rezolvat-o în scrisorile lor din 1654. Examenele reale se dispută de decenii pe aceeași aritmetică: SAT a penalizat răspunsurile greșite până la reforma din 2016, care a eliminat penalizarea și a redus variantele de răspuns de la cinci la patru pentru fiecare întrebare.
Aceasta este structura reală a unui examen cu timp limitat și rareori este predată. Timpul petrecut pe o întrebare este luat de la toate celelalte, așa că ordinea în care lucrezi contează la fel de mult ca și cât de bine lucrezi.
Deadline este un joc original și gratuit pentru browser, realizat pentru PlayPendium: douăsprezece întrebări fără cunoștințe prealabile în fiecare set, un ceas care nu ajunge pentru toate, un comutator de penalizare care redesenează linia ghicitului și un plan de referință cu care să te compari.