Tilt Run · Aliment pentru gândire
Marble Madness a fost scurt prin concepție și brutal în mod intenționat. Această disciplină, câteva niveluri reglate de mână, fiecare fiind un test, este tiparul pe care îl moștenește Tilt Run și trasează o linie de la un automat Atari până la proiectarea consolei PlayStation 5.
Scris și editat în limba engleză. Această versiune în română a fost produsă prin traducere automată; acolo unde precizia contează, originalul în engleză este autoritatea. Citiți originalul în engleză →
Jocurile moderne se măsoară în ore; Marble Madness se măsura în trasee și nu avea nevoie de multe. Articolul Wikipedia despre Marble Madness descrie scopul ca fiind parcurgerea a „șase trasee izometrice de curse, asemănătoare unor labirinturi, înainte să expire un timp stabilit”. 1 Șase. Un jucător priceput putea vedea finalul jocului în câteva minute. Nu era o lipsă, era formatul. Un joc arcade trăia sau murea prin profunzimea unei bucle scurte, iar Marble Madness a înghesuit o profunzime uimitoare în șase teste atent gradate.
Gradarea era chiar ideea. Fiecare traseu îți cerea mai mult decât cel dinainte, totul sub un cronometru care curgea, cu trasee, cum spune Wikipedia, „populate cu diverse obiecte și inamici, concepute să obstrucționeze jucătorul, precum și cu suprafețe de pistă care fac controlul bilei mai dificil”. 1 Nimic nu era umplutură. Într-un joc cu șase trasee, fiecare traseu trebuie să-și justifice existența, iar această constrângere impune un fel de onestitate cu care majoritatea designurilor întinse nu se confruntă niciodată.
Un joc scurt nu se poate ascunde în spatele lungimii. Fiecare traseu trebuie să merite, singur, fisa introdusă.
Tilt Run vine cu trei trasee, iar citirea lor în codul sursă arată aceeași mână care gradează dificultatea. Primul, numit „Practice Plaza” („Piața de antrenament”), este descris în cod drept „o arenă largă, în mare parte solidă (îngăduitoare), cu un singur bazin de acid. Fără inamici.” Al doilea, „Narrows” („Strâmtorile”), păstrează aceeași tablă, dar adaugă o fâșie de plăci înclinate și un singur inamic care patrulează. Al treilea, „Acid Gauntlet” („Culoarul de acid”), adaugă „o pantă + doi inamici, timp mai strâns”. 7 Limitele de timp scad în pas cu dificultatea, 30 de secunde, apoi 26, apoi 24, astfel încât cronometrul se strânge exact pe măsură ce pericolele se înmulțesc. Toate trei folosesc aceeași tablă de zece pe opt, înconjurată de vid, așa că există o margine de pe care te poți rostogoli încă din primul traseu; căderea peste ea sau în acid costă patru secunde și trimite bila înapoi pe placa de start. 7
| Traseu | Timp | Inamici | Idee nouă |
|---|---|---|---|
| 1 · Practice Plaza | 30 s | 0 | rostogolire și acid, fără inamici |
| 2 · Narrows | 26 s | 1 | o pantă + un inamic care patrulează |
| 3 · Acid Gauntlet | 24 s | 2 | mai mult acid, o pantă, doi inamici, timp mai strâns |
Aceasta este o miniatură a programei Marble Madness: înveți rostogolirea într-o arenă îngăduitoare, apoi se adaugă o pantă și o amenințare în mișcare, apoi vine presiunea. Iar Tilt Run duce mai departe economia timpului care definea originalul. Wikipedia consemnează că în Marble Madness, „cu excepția primei curse, orice timp rămas pe cronometru la sfârșitul unei curse este transferat în următoarea, iar jucătorul primește în plus și o cantitate fixă de timp suplimentar”. 1 Tilt Run aplică aceeași regulă, dar fără acea excepție: la terminarea oricărui traseu, inclusiv a primului, motorul jocului adaugă limita completă de timp a traseului următor la ce a mai rămas pe cronometru, astfel încât timpul rămas se păstrează, iar peste el se adaugă o alocare nouă. 7 Dacă parcurgeți eficient primele trasee, vă puneți deoparte o rezervă pentru cel greu. Cronometrul este o singură resursă continuă pe parcursul întregii runde, la fel cum era în 1984.
Ambele jocuri fac un pariu care a ieșit din modă: că dificil este o calitate. Wikipedia notează despre Marble Madness că „nivelul ridicat de îndemânare cerut de joc făcea parte din farmecul său”. 1 Dificultatea nu era un accident de eliminat printr-un patch; era motivul pentru care continuai să joci. Un joc pe care îl poți stăpâni este un joc cu un vârf, iar urcușul spre acel vârf, măsurat în secunde câștigate și în margini de care nu te mai temi, este întreaga buclă de recompensă.
Există și o notă de avertisment, iar o serie onestă ar trebui să o includă. Wikipedia relatează că Cerny „a pus viața de șase săptămâni în sălile arcade pe seama duratei scurte a jocului Marble Madness”, considerând că „jucătorii își pierdeau interesul după ce îl stăpâneau”. 1 Chiar concizia care îl făcea strălucit îl făcea și epuizabil: odată cucerit, un culoar fix de șase trasee nu mai avea nimic de oferit. Aceasta este tensiunea permanentă a formei scurte și brutale: profunzimea și finitudinea sunt două fețe ale aceleiași monede. Răspunsul lui Tilt Run este scorul. Raportând rundele într-un clasament și acordând un bonus pentru timpul rămas pe lângă o recompensă fixă pentru fiecare traseu terminat, transformă „termină jocul” în „bate-ți scorul”, convertind un vârf într-o pantă pe care poți urca mereu puțin mai sus. Problema de design numită de Cerny este cea pe care orice joc cu scor în stil arcade trebuie încă să o rezolve.
Marble Madness nu a făcut doar un joc bun; a demonstrat un punct de vedere. Cursa izometrică, un traseu văzut dintr-un unghi fix de trei sferturi, parcurs contra cronometru, unde provocarea stă atât în citirea geometriei înșelătoare, cât și în executarea mișcării, a devenit un tipar durabil. Aspectul era distinctiv tocmai pentru că se inspira din afara jocurilor: Wikipedia enumeră ca surse de inspirație „minigolful”, „jocurile de curse” și pe „M. C. Escher”, filtrate printr-o „abordare minimalistă” deliberată. 1 Escher i-a dat geometria imposibilă, lizibilă, dar greșită; minigolful i-a dat traseul intim, construit de mână; cursele i-au dat cronometrul.
Tilt Run este un descendent mic și direct al acestei sinteze. Motorul său de randare construiește lumea din plăci în formă de romb pe o grilă izometrică 2:1, 7 iar traseele sale sunt create de mână ca mici hărți ASCII în codul sursă, rânduri de caractere în care „#” este podeaua, „~” este acidul, caracterele asemănătoare unor săgeți, precum „v” și „>”, sunt pante, „S” și „G” marchează startul și ținta, iar tot ce se află în afara hărții este vid în care cazi. 7 Faptul că traseele sunt literalmente tastate ca text, placă cu placă, este spiritul minigolfului în forma sa cea mai pură: fiecare gaură așezată de mână, nimic procedural, fiecare traseu un obiect deliberat.
Cea mai remarcabilă parte a moștenirii Marble Madness nu este jocul, ci locul în care a ajuns apoi designerul său. Disciplina vizibilă în acel automat compact cu șase trasee se dovedește a fi firul conducător al uneia dintre cele mai importante cariere din industrie. Relatarea Wikipedia despre Mark Cerny se citește ca un tur al reperelor acestui mediu. La câțiva ani după Marble Madness, „s-a alăturat Sega” și a lucrat la „Sonic the Hedgehog 2” în 1992; între 1994 și 1998 a fost la Universal Interactive Studios, unde a ajutat Naughty Dog cu Crash Bandicoot; iar mai târziu „a ajutat atât Naughty Dog, cât și Insomniac” cu primele lor titluri pentru PlayStation 2, Jak & Daxter și Ratchet & Clank. 2
Pe parcurs, și-a formalizat modul de lucru. Wikipedia consemnează că „Cerny a pus bazele procesului Method în 2002, pe când era consultant pentru Naughty Dog”, o abordare construită în jurul realizării „unei versiuni «publishable first playable»” („prima versiune jucabilă publicabilă”) înainte de angajarea în producția completă. 2 Acel instinct, demonstrează că nucleul e distractiv într-o felie mică și completă înainte să-l extinzi, este același instinct care face să funcționeze un joc arcade cu șase trasee. Nu umpli cu umplutură; mai întâi perfecționezi bucla. Nu e deloc forțat să vezi forma lui Marble Madness în forma procesului Method („Metoda”).
Omul care a reglat impulsul unei bile în 1984 a ajuns să regleze mașina care randează acel impuls.
Și apoi arcul se închide. Wikipedia îl descrie pe Cerny drept „designerul principal pentru hardware al mai multor console PlayStation”, numindu-l „arhitectul PlayStation Vita, PS4 și PS5”. 2 Tânărul de 18 ani care a scos o bilă ce se rostogolește credibil din Atari System 1 a devenit omul care conduce proiectarea hardware-ului pe care rulează bilele rostogolitoare de azi. Există o simetrie plăcută aici: o carieră care a început făcând o bilă să asculte de fizică pe un hardware modest și s-a maturizat în construirea hardware-ului însuși.
Pusă alături de această moștenire, un omagiu în browser este un lucru modest, și așa și trebuie să fie. Dar moștenește părțile care contează. Păstrează rombul izometric, ale cărui axe rotite fac chiar și o tablă plată mai greu de citit decât pare. Păstrează numărătoarea inversă ca pe o singură resursă transferată mai departe. Păstrează designul de trasee compact, gradat și creat de mână, în care nimic nu este umplutură. Și, mai presus de toate, păstrează pariul că dificultatea este generozitate, că un joc care merită stăpânit este un dar mai bun decât un joc care se joacă singur. 7
Ce adaugă Tilt Run îi aparține, cu onestitate. Înlocuiește trackball-ul cu un control prin înclinarea lumii, care leagă bila ta și inamicii de o gravitație comună, și răspunde vechii probleme a finitudinii cu un clasament în locul unui vârf fix. Acestea sunt contribuțiile sale, tratate în altă parte a acestei serii. Dar scheletul, scurt, brutal, izometric, cronometrat, aparține unui joc pe care Cerny l-a conceput și l-a programat împreună cu alții la Atari, la 18 ani, lansat în 1984, iar el a ajuns apoi să conceapă arhitectura mai multor console PlayStation. 2 Fiecare bilă care cade de pe o margine în Tilt Run este un mic salut adus acestei descendențe. 1